Les jeux en ligne utilisent des conceptions sombres pour collecter les données des joueurs, ont révélé des chercheurs

Les jeux manipulent parfois les joueurs pour qu’ils donnent plus de données qu’ils ne le souhaitent. Crédit : Matti Ahlgren/Université Aalto

L’industrie du jeu vidéo vaut 193 milliards de greenbacks, soit près de deux fois los angeles taille des industries du cinéma et de los angeles musique réunies, et il y a environ trois milliards de joueurs dans le monde. Même si les jeux en ligne peuvent améliorer le bien-être et les members of the family sociales, les problèmes de confidentialité et de sensibilisation peuvent contrecarrer ces avantages et causer de réels préjudices aux joueurs.

L’étude, menée par des scientifiques du Département d’informatique de l’Université Aalto, révèle des pratiques potentielles de collecte de données dans les jeux en ligne, ainsi que des idées fausses et des inquiétudes concernant los angeles vie privée des joueurs. L’étude suggest également des stratégies d’atténuation des risques pour les joueurs et des recommandations de conception pour les développeurs de jeux afin d’améliorer los angeles confidentialité dans les jeux en ligne.

“Nous avions deux axes de recherche dans cette étude : ce que les joueurs pensent des jeux et ce que les jeux font réellement en termes de confidentialité”, explique Jan Lindqvist, professeur agrégé d’informatique à l’Université Aalto. “Nous avons été vraiment surpris de voir à quel level les considérations des joueurs étaient nuancées. Par exemple, les contributors ont déclaré que, pour protéger leur vie privée, ils éviteraient d’utiliser le chat vocal dans les jeux, sauf en cas d’absolue nécessité. Notre analyse du jeu a révélé que certains jeux tentent d’amener les gens à divulguer leur identité en ligne en offrant des choses comme des récompenses virtuelles.

Les auteurs ont identifié des cas de jeux utilisant un design sombre, qui sont des décisions d’interface qui manipulent les utilisateurs pour qu’ils fassent quelque selected qu’ils n’auraient pas fait autrement. Cela peut faciliter los angeles collecte de données sur les joueurs et encourager les joueurs à intégrer leurs comptes de réseaux sociaux ou permettre le partage de données avec des tiers.

“Lorsque les comptes de réseaux sociaux sont liés à des jeux, les joueurs ne peuvent généralement pas savoir dans quelle mesure les jeux ont accès à ces comptes ni quelles informations ils reçoivent”, explique Amal Bordusen, doctorante en sécurité utilisable à l’Université Aalto. “Par exemple, dans certains jeux populaires, les utilisateurs peuvent se connecter avec (ou créer un lien vers) leurs comptes de réseaux sociaux, mais ces jeux ne peuvent pas limiter les données collectées by the use of cette intégration.”

Los angeles communauté mondiale du jeu vidéo a fait l’objet d’une surveillance croissante au cours de los angeles dernière décennie en raison du harcèlement en ligne et d’une tradition d’épuisement professionnel dans l’industrie. Même si ces problèmes demeurent, les pressions en faveur d’une plus grande réglementation technologique dans l’Union européenne et aux États-Unis ont également mis les questions de confidentialité au premier plan.

“Les pratiques de traitement des données des jeux sont souvent cachées derrière le jargon juridique des politiques de confidentialité”, explique Bordocin. “Lorsque les données des utilisateurs sont collectées, les jeux doivent garantir que les joueurs comprennent et consentent à ce qui est collecté. Cela peut accroître los angeles judgment of right and wrong des joueurs et leur sentiment de contrôle dans les jeux. Les sociétés de jeux doivent également protéger los angeles vie privée des joueurs et assurer leur sécurité lorsqu’ils jouent. Connecté. ”

Selon l’étude, les contributors ignoraient souvent que leurs conversations par chat pouvaient être divulguées à des tiers. Les jeux n’ont pas non plus informé les joueurs du partage de données pendant le jeu.

L’étude a montré que les joueurs sont conscients des risques et a mis en évidence plusieurs méthodes d’atténuation utilisées par les joueurs. “Nous avons constaté que les joueurs essayent de préserver leur vie privée lorsqu’ils jouent à des jeux en ligne en choisissant les chats textuels pour discuter plutôt que les chats vocaux, automotive ils pensent qu’ils peuvent être étroitement surveillés”, explique Bordosin. “Selon nos conclusions, les joueuses sont les plus touchées et ressentent le besoin de cacher leur sexe lorsqu’elles jouent en créant différents avatars ou en s’abstenant d’avoir des conversations vocales avec d’autres joueurs.”

Enfin, l’étude suggère des answers pour résoudre ces problèmes, comme une approche plus transparente de los angeles collecte de données. Dans l’ensemble, les auteurs recommandent que les jeux et les plateformes de jeux cherchent à protéger tous leurs joueurs.

“Les jeux doivent être amusants et sûrs pour tout le monde, et ils doivent soutenir l’autonomie des joueurs”, déclare Lindqvist. “Une façon de soutenir l’autonomie est de permettre aux joueurs de refuser los angeles collecte de données invasive.”

L’étude est publiée dans los angeles revue Actes de l’ACM sur l’interplay homme-machine.

Plus d’data:
Amal Bordusen et al., Los angeles confidentialité est le prix : avis des joueurs et évaluation methodology des pratiques en matière de données dans les jeux en ligne, Actes de l’ACM sur l’interplay homme-machine (2023). est ce que je: 10.1145/3611064

Fourni par l’Université Aalto

los angeles quotation: Les jeux en ligne utilisent des conceptions sombres pour collecter des données sur les joueurs, révèlent les chercheurs (27 octobre 2023) Récupéré le 28 octobre 2023 sur

Ce file est soumis au droit d’auteur. Nonobstant toute utilisation équitable à des fins d’étude ou de recherche privée, aucune partie ne peut être reproduite sans autorisation écrite. Le contenu est fourni à titre informatif uniquement.