Des chercheurs ont co-conçu une console de jeu vidéo pour assurer l. a. conversation sociale aux enfants handicapés

Nicholas Hamilton a passé une journée dans un simulateur de Formule 1, devenant ainsi l. a. première personne handicapée à le faire. Crédit : Instagram

Lorsque le champion de Formule 1 Lewis Hamilton a raconté une douce histoire à propos de son frère Nicholas faisant l’expérience d’un simulateur de Formule 1 professionnel, il a déclaré : « Le sourire que vous voyez ici n’a jamais quitté son visage. »

Nicholas Hamilton souffre de paralysie cérébrale et l’équipe Mercedes a modifié le siège, le volant et les pédales pour y parvenir.

Jérôme, 8 ans, est une autre personne confrontée aux défis de l. a. paralysie cérébrale. Il adore les jeux vidéo, mais l. a. combinaison de sa paralysie cérébrale complexe et du manque d’choices accessibles limite ses opportunités.

J’ai rencontré pour l. a. première fois le père de Jérôme, Roland, lors d’une soirée pluvieuse de décembre à l’Université de Melbourne, alors qu’il assistait à un événement de remerciement pour les sympathisants de l. a. Faculté d’ingénierie et de technologie de l’data (FEIT).

Nous avons expliqué remark notre équipe envisage de développer des appareils fonctionnels personnalisés pour les personnes handicapées.

Roland a expliqué que l’une des activités préférées de Jérôme était de regarder des vidéos YouTube de personnes jouant à des jeux vidéo, mais qu’à motive de sa paralysie cérébrale, il ne pouvait pas jouer seul.

Roland était ravi et espérait que notre équipe pourrait construire quelque selected que Jérôme pourrait utiliser pour jouer à un jeu vidéo de manière indépendante.

Dans le cas de Jérôme, il n’a pas l. a. motricité wonderful nécessaire pour utiliser une manette de jeu vidéo ordinaire ou modifiée et il est non verbal. Par conséquent, trois étudiants du Collège d’ingénierie et de technologie de l’data ont entrepris un projet pour concrétiser cette idée.

L’équipe est composée d’Aswini Abeysinghe, Fidel Febri Halim et Karen Jones.

Avantages des jeux vidéo pour les personnes handicapées

Selon le rapport Virtual Australia 2022, près de 17 thousands and thousands d’Australiens jouent régulièrement à des jeux vidéo. En moyenne, les Australiens jouent 83 mins par jour et 75 % des gens jouent à des jeux vidéo en société, ce qui en fait un moyen de connecter les familles.

Si l. a. plupart des gens tiennent pour acquis l’accès aux jeux vidéo, ce n’est pas le cas des personnes handicapées.

Comme l’a dit Rowland : « Pour de nombreux enfants atteints de handicaps complexes et leurs oldsters, l’idée de jouer à un jeu vidéo semble être un thought étranger. »

Mais les jeux vidéo peuvent offrir plus qu’un easy divertissement, ils présentent également des avantages thérapeutiques pour les enfants atteints de paralysie cérébrale. Les jeux utilisant l. a. technologie de détection de mouvement ou l. a. réalité virtuelle sont particulièrement utiles dans le cadre de l. a. physiothérapie.

Certains jeux vidéo peuvent également améliorer les compétences cognitives, notamment l. a. résolution de problèmes, l. a. judgment of right and wrong spatiale et l. a. réflexion stratégique.

Les jeux vidéo multijoueurs ou les communautés de jeux en ligne peuvent également offrir aux enfants atteints de paralysie cérébrale l. a. possibilité d’interagir avec leurs pairs et de développer leurs compétences sociales, procurant ainsi un sentiment d’accomplissement et d’indépendance.

Participer à l. a. conception d’une console de jeu personnalisée

Au cours des derniers mois, notre équipe a conçu et construit des prototypes au Telstra Writer House, à Melbourne Attach, afin de développer une gamme de applied sciences potentielles que Jérôme pourrait utiliser.

Au départ, l’équipe a parlé à Roland et il est devenu évident qu’il y avait un manque de applied sciences d’help disponibles répondant aux besoins de Jérôme et de ses oldsters – notamment en étant faciles à utiliser pour Jérôme et intégrées aux jouets qu’il trouvait amusants et utiles. Temps de préparation rapide pour ses oldsters.

Il était donc clair qu’il fallait un appareil personnalisé, conçu spécifiquement pour Jérôme. Après le premier entretien avec les oldsters de Jérôme, notre équipe a retenu trois tactics susceptibles de réussir.

Nous avons utilisé le principe du prototypage rapide pour construire un bouton tactile (aucune motricité wonderful requise), un bouton de coup de pied (Jérôme était connu pour utiliser ses pieds pour appliquer une certaine pression) et un logiciel de suivi de mouvement (un logiciel qui enregistre les mouvements). tête pour déterminer l. a. course du mouvement) pour permettre le contrôle du jeu vidéo.

Lors de l. a. première expérience avec Jérôme, nous lui avons présenté des prototypes des trois tactics permettant de contrôler deux jeux vidéo. Même si l’équipe s’attendait à une wonder, rien n’aurait pu nous préparer à l’have an effect on que cela aurait.

Pour l. a. première fois dans l. a. vie de Jérôme, il a pu jouer à un jeu vidéo, au lieu de regarder une vidéo YouTube montrant quelqu’un jouant à un jeu ou ses oldsters le soutenant.

“Cela nous a également donné, à Jérôme et à moi, l’opportunité de jouer en tant qu’utilisateur distinctive sans aggraver mes problèmes de dos”, a déclaré Roland. “Cela n’était auparavant disponible que dans les jeux de route automotive des salles de cinéma et des salles d’arcade.”

Ses oldsters ont fait remarquer que sa capacité d’consideration était généralement de quarter-hour avant de passer à une autre tâche, mais dans ce cas, il a joué au jeu pendant plus d’une heure et a été pleinement engagé tout le temps. Il y a ecu plusieurs fois au cours de l. a. séance où Jérôme riait et s’amusait.

Les oldsters de Jérôme ont déclaré que “Jérôme semblait très heureux et était plus affected person que d’habitude en attendant les ajustements ou le prochain fit”.

“Ce qui est bien, c’est qu’il était tellement excité d’essayer de nouveaux jeux, des jeux auxquels il n’avait jamais ecu l. a. probability de jouer auparavant”, a déclaré Roland.

“Même s’il ne s’agissait que d’un prototype, le potentiel est énorme. Je peux voir remark un écosystème de answers pourrait permettre à des enfants comme Jérôme de vivre plus facilement des expériences similaires à celles de leurs pairs.”

En réfléchissant au premier check avec Jérôme, l’étudiant en ingénierie Fidel Fabri Halim a déclaré : « Regarder Jérôme manipuler notre prototype et profiter de l’expérience de jeu a été un second encourageant et un rappel humiliant de notre énorme responsabilité.

“Cela a renforcé ma conviction de l’significance d’une conception et d’une technologie inclusives qui peuvent permettre aux personnes handicapées de vivre une vie épanouie.”

Aswini Abeysinghe, collègue fashion designer, a déclaré : « J’espère que nous pourrons fournir à Jérôme un appareil d’help qui non seulement améliorera ses expériences de jeu, mais donnera également à Jérôme un sentiment d’autonomie et une opportunité pour lui de se connecter davantage avec sa famille. »

Personnalisez l. a. technologie pour tous les besoins

Comme nous l’avons vu, l’accès à l. a. technologie peut transformer l. a. vie des gens en fournissant des outils et des opportunités pour une plus grande indépendance et une plus grande inclusion. Les applied sciences actuelles sont faites pour le grand public, mais les handicaps sont uniques.

Étant donné que l. a. paralysie cérébrale est spécifique à chaque personne et peut s’accompagner de nombreux autres problèmes, chaque resolution doit être centrée sur l. a. personne pour une efficacité maximale.

Cela signifie qu’il n’existe pas de resolution distinctive, nous avons besoin d’un écosystème de answers open supply, peu coûteuses, interopérables et faciles à personnaliser pour chacun.

En outre, les couvertures d’assurance telles que le Régime nationwide d’assurance invalidité (NDIS), l. a. Fee des injuries de delivery (TAC) ou les assurances privées ne couvrent souvent pas entièrement les coûts de ces applied sciences, laissant les individus et les familles dans l’impossibilité de les payer.

Si elles ne peuvent pas se permettre les applied sciences disponibles, les personnes handicapées sont souvent obligées de se contenter de ce qui est disponible, plutôt que de applied sciences adaptées à leurs besoins spécifiques.

Le projet a commencé comme un moyen d’aider Jérôme, mais en retour, Jérôme a aidé l’équipe à voir le monde différemment et à découvrir ses propres passions.

Notre objectif est d’utiliser une technologie personnalisée pour responsabiliser les gens en réduisant les stumbling blocks à l’inclusion scolaire et à l’emploi des enfants et des adultes atteints de paralysie cérébrale et des autres personnes handicapées.

Au cours des cinq prochaines années, nous espérons étendre ce programme afin de jeter les bases d’un écosystème de answers peu coûteuses qui peuvent être combinées et assorties. Nous espérons disposer de l’infrastructure et des méthodologies nécessaires pour faciliter le développement de answers adaptées aux besoins et aux objectifs d’un individu et moins coûteuses.

Plus d’data:
Voir Asha : asha-tech.internet.app/

Fourni par l’Université de Melbourne

l. a. quotation: Des chercheurs co-conçoivent une console de jeu vidéo pour offrir un lien social aux enfants handicapés (27 octobre 2023) Récupéré le 28 octobre 2023 sur

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