Dans ce sens, les procédures représentent des descriptions détaillées d’activités spécifiques qui peuvent être considérées comme contribuant à l. a. réalisation de tactiques et de ways. Les six tactiques sont les suivantes : Crédit : Ingérence étrangère malveillante et affect de l’data sur les plateformes de jeux vidéo : comprendre les règles du jeu contradictoire (2023).
Les jeux vidéo sont faciles à exploiter et sont utilisés par des acteurs allant de l’Etat islamique et du Hezbollah pour le recrutement à l. a. Russie, qui les utilise pour diffuser sa propagande lors de son invasion en cours de l’Ukraine. C’est ce que révèle un nouveau rapport de l’Institut de recherche sur l. a. défense psychologique de l’Université de Lund en Suède.
Depuis l’élection présidentielle américaine de 2016, de nombreux gouvernements démocratiques ont prêté une consideration particulière à l. a. manière dont les acteurs étrangers utilisent les communications numériques pour faire avancer leurs programmes, en particulier les médias sociaux. Cependant, les consoles de jeux ont été largement ignorées et une nouvelle étude de l’Université de Lund a identifié jusqu’à 40 vulnérabilités dans les jeux.
“Nous avons été étonnés que le secteur du jeu, une industrie mondiale comptant des milliards d’utilisateurs, ait été largement ignoré par l. a. plupart des will pay occidentaux. Actuellement, ce secteur offre une arène immersive et obtainable de persuasion et de propagande pour les États hostiles, le crime organisé et les groupes extrémistes. ” dit-il. Jesper Falkheimer, l’un des co-auteurs et professeur de communique stratégique à l’Université de Lund.
Selon les chercheurs, il existe plusieurs exemples de jeux vidéo utilisés comme outils de recrutement par des groupes terroristes depuis le début des années 2000, le Hezbollah, le Hamas et l’Etat islamique utilisant les jeux vidéo pour influencer différents groupes cibles. Un premier exemple notable remonte à 2003, lorsque le Central Cyber Administrative center du Hezbollah a lancé le jeu vidéo Particular Forces.
Les jeux vidéo ont également été utilisés dans l. a. propagande de guerre, par exemple dans l. a. guerre actuelle en Ukraine, où l. a. Russie a diffusé sa propagande by means of Roblox, Minecraft et d’autres jeux.
Un exemple est le pilote ukrainien de MiG-29, connu sous le nom de Fantôme de Kiev, qui a acquis une grande renommée sur les réseaux sociaux pour avoir abattu des avions d’invasion au début de l’invasion russe de l’Ukraine. Cependant, le pilote était fictif et les pictures utilisées dans certaines des vidéos en ligne étaient tirées du jeu vidéo Virtual Battle Simulator de 2013. De même, selon l. a. vérification des faits, l. a. vidéo qui aurait décrit le conflit entre Israël et le Hamas était en réalité des pictures. tiré du jeu ARMA 3.
“Par rapport aux médias sociaux, l’industrie du jeu ne dispose pas de politiques et de mécanismes adéquats pour faire face aux campagnes d’affect de l’data. Les chercheurs, les journalistes et l’industrie elle-même n’ont pas suffisamment de moyens pour mieux comprendre dans quelle mesure les plateformes de jeu sont actuellement exploitées. En d’autres termes, non seulement nous ne savons pas à quel level l. a. state of affairs est grave, mais nous n’avons pas non plus les moyens de le découvrir», déclare Jesper Falkheimer.
Alors, que devrions-nous faire pour sécuriser une industrie qui fournit des divertissements et des communications à des milliards d’utilisateurs à travers le monde ?
Les chercheurs affirment que des leçons peuvent être tirées des plateformes de médias sociaux, automobile elles ont déjà fait l’objet d’un examen minutieux pour les mêmes questions. Par exemple, des accords volontaires tels que le code de bonnes pratiques de l’UE en matière de désinformation révèlent des réussites et des erreurs qui n’auront pas besoin d’être répétées. Ils soutiennent que toute contre-mesure devrait être conçue sous l. a. forme de partenariats entre l’industrie, les acteurs et les gouvernements dans un esprit de discussion visant à éviter des menaces majeures contre les sociétés démocratiques.
“Los angeles liberté de parole et d’expression doit toujours passer en premier, de l. a. même manière que le débat autour des médias sociaux a été principalement structuré par ce droit. Los angeles sensibilisation est l. a. première étape vers un débat ouvert sur l. a. manière d’avancer sur cette query urgente.” , Surtout compte tenu de l’état actuel du monde », conclut Jasper Falkheimer.
Plus d’data:
Ingérence étrangère malveillante et affect de l’data sur les plateformes de jeux vidéo : comprendre les règles du jeu contradictoire (2023). www.mpf.se/property/uploads/2023 …o-game-platforms.pdf
Fourni par l’Université de Lund
l. a. quotation: Remark les jeux vidéo sont utilisés par les acteurs étrangers et les extrémistes (23 octobre 2023) Récupéré le 28 octobre 2023 sur
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