Affichage proche de l’œil basé sur l. a. floor

Determine 1. Feuille de course pour le développement de l’affichage à proximité. crédit: Sciences optiques électroniques (2023). DOI : 10.29026/oes.2023.230025

Avec l’émergence du métamonde, les applied sciences de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR) se sont développées rapidement ces dernières années. Les écrans à proximité sont des applied sciences importantes pour l. a. réalité virtuelle et l. a. réalité augmentée. Malgré les progrès rapides des applied sciences d’affichage à proximité de l’œil, il existe encore des défis tels qu’un grand champ de imaginative and prescient (FOV), une haute résolution, une qualité d’symbol élevée, un effet three-D naturel de forme libre et un facteur de forme compact.

Des efforts considérables ont été consacrés à l’équilibre entre les performances optiques et l. a. compacité des appareils. Alors que l’optique conventionnelle approche de ses limites pour relever ces défis, l’optique ultrafine à supersurfaces, avec ses capacités supérieures de modulation de l. a. lumière, peut offrir une answer prometteuse.

Avec le développement de l. a. technologie métasurface, de nouveaux dispositifs métasurface ont été appliqués aux systèmes d’affichage AR/VR à proximité de l’œil. Pour résumer les progrès réalisés dans les packages d’affichage à proximité de l’œil au cours des dernières années, une équipe de l’Université Jiao Tong de Shanghai a examiné les progrès récents dans l’affichage à proximité de l’œil basé sur des dispositifs d’affichage à proximité de l’œil. L’ouvrage est publié dans l. a. revue Sciences optiques électroniques.

Comme le montre l. a. determine 1, les applied sciences d’affichage à proximité de l’œil ont connu un développement rapide au cours des six dernières décennies, depuis l’creation du premier casque AR dans les années 1960. Des appareils familiers comme Hololens et Apple Imaginative and prescient Professional révolutionnent nos vies. En 2018, des appareils de floor ont été proposés pour l. a. première fois pour les écrans à proximité des yeux. Les métasurfaces métalliques, éléments planaires ultrafins constitués d’antennes sub-longueur d’onde, offrent des capacités de modulation supérieures de l’amplitude, de l. a. segment et de l’état de polarisation de l. a. lumière, et surpassent les optiques réfractives et diffractives conventionnelles.

Des recherches approfondies ont été menées sur les dispositifs à floor optique, notamment les réseaux, les lentilles et les hologrammes. Les métasurfaces sont des candidats prometteurs en tant que composants clés des écrans à proximité de l’œil pour remplacer les optiques traditionnelles encombrantes ou pour activer de nouvelles fonctions, ouvrant ainsi l. a. voie à l. a. prochaine génération de applied sciences de réalité augmentée et de réalité virtuelle.

Dans cette revue, les auteurs présentent d’abord les écrans VR et AR à proximité de l’œil, puis expliquent brièvement les principes de fonctionnement des métasurfaces modulées par l. a. lumière, passent en revue les développements récents dans les dispositifs d’affichage à proximité de l’œil pour les packages d’affichage à proximité et se penchent sur plusieurs three-D avancées. métasurfaces naturelles Tactics avancées d’affichage oculaire basées sur les métasurfaces.

L. a. construction de l’écran VR est relativement easy, composée de deux composants fonctionnels principaux : l. a. supply d’symbol et l’objectif. En théorie, les appareils à floor supérieure peuvent servir de supply d’symbol ou d’objectif. Cependant, pour les écrans VR, l. a. supply d’symbol doit fournir des photographs vidéo en couleur à grande échelle pour créer un environnement virtuel immersif. Cette exigence dépasse l. a. capacité des toitures métalliques modernes. Par conséquent, l’software des hypersurfaces dans les écrans VR se limite principalement à servir d’oculaire.

En raison de leurs diverses fonctions, de leurs performances optiques élevées et de leurs facteurs de forme ultra-minces, les surfaces métalliques ont été proposées comme composants visuels importants dans diverses architectures d’affichage de réalité augmentée. Ils peuvent fonctionner comme des oculaires, des collecteurs et bien plus encore, remplaçant les optiques traditionnelles encombrantes ou intégrant de nouvelles fonctions optiques avancées, pour obtenir des écrans FOV AR plus compacts, plus légers, de haute qualité et de grands écrans FOV AR.

Determine 2. (a) Schéma du comportement optique d’une visière métallique transparente. (b) Representation schématique d’un système d’affichage AR proche de l’œil basé sur un masque métallique. (c) Mesure de l’intensité de focalisation des métaux fabriqués à l. a. longueur d’onde d’éclairage de 633 nm. (d) Spectres de transmission simulés et mesurés des métaux. (e) Symbol SEM du métal fabriqué. L. a. barre d’échelle est de 400 nm. (f, g) Vue de l’imagerie AR multicolore. crédit: Sciences optiques électroniques (2023). DOI : 10.29026/oes.2023.230025

Les auteurs ont examiné les packages des métasurfaces dans différentes architectures de réalité augmentée, basées sur des séparateurs de faisceaux, des guides d’ondes et une projection directe. Comme le montre l. a. determine 2, l. a. visière multifonction peut simultanément servir d’oculaire pour l. a. lumière d’symbol virtuelle indirect et d’unité de collecte qui reflète l. a. lumière d’symbol virtuelle vers l’œil du spectateur tout en transmettant l. a. lumière de l’environnement réel.

Les métasurfaces ont un grand potentiel pour les packages dans les écrans VR et AR à proximité de l’œil afin d’améliorer les performances d’imagerie, d’élargir le champ de imaginative and prescient ou d’augmenter l. a. compression. Cependant, l. a. plupart des écrans de proximité utilisent toujours l. a. technologie d’affichage three-D stéréoscopique, ce qui peut entraîner des conflits de convergence et d’lodging (VAC) et une fatigue visuelle. Pour résoudre ce problème, des méthodes de rendu three-D naturelles ont été proposées, notamment le rendu Maxwell, le rendu stéréoscopique, le rendu par champ lumineux et les affichages multi/varifocals.

Determine 3. (a) Schéma de l. a. vue maxwellienne près de l’œil utilisant une symbol three-D de l. a. floor supérieure. (b) Moteur supply du système d’affichage AR. (c) Prototype compact, léger et moveable d’un écran maxwellien proche de l’œil. Les photographs AR sont affichées lorsque l. a. caméra fait l. a. mise au level à (d) 0,5 m et (e) 2 m, respectivement. crédit: Sciences optiques électroniques (2023). DOI : 10.29026/oes.2023.230025

Grâce à l. a. polyvalence des Tremendous Surfaces, les Tremendous Surfaces sont utilisées comme éléments visuels importants dans ces écrans three-D avancés pour aider à soulager l. a. fatigue visuelle et offrir une expérience visuelle three-D plus naturelle. L. a. determine 3 montre un affichage maxwellien à proximité de l’œil qui peut fournir des photographs virtuelles sans hébergement en utilisant une symbol three-D de l. a. floor de Huygens comme projecteur.

Cette revue fournit un aperçu complet des développements récents dans les packages des surfaces métalliques pour les écrans de proximité. Avec leurs facteurs de forme ultra-minces et leur flexibilité exceptionnelle dans l’ajustement de l. a. lumière, les supersurfaces constituent une answer prometteuse pour le développement de casques VR/AR compacts et légers.

Plus d’data:
Yan Li et al., Métasurfaces pour les packages d’affichage à proximité, Sciences optiques électroniques (2023). DOI : 10.29026/oes.2023.230025

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l. a. quotation: Focal point sur l. a. réalité augmentée/réalité virtuelle : affichage à proximité basé sur des appareils surface-to-top (3 novembre 2023) Récupéré le 3 novembre 2023 sur

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